デブサミ2019に参加してきた(4)

デブサミ2019 Day2参戦記の続き。「ゲーミフィケーション」のエバンジェリストらしい、飽きさせない工夫のされたセッションでした。

【15-A-5】 ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~

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スピーカーはナノコネクトの仲 功児さん。「ゲーミフィケーション」の目的や必要な要素、特に重要な「面白さを伝えるのに欠かせない要素」についてのお話。

<おもてなし>
・「おもてなし」とは、お客様の心に寄り添うサービスのこと。例えばゲームなら「迷わせない」「飽きさせない」「ワクワクさせる」
・これを見落とすと、使い方やサービスの魅力が伝わらず、サービスの継続利用に至らない。
・「面白さを伝える」ことに加え、「面白く魅せる」ことが重要。

<ゲーミフィケーション>
・「ゲーミフィケーション」とは、課題解決やサービス向上にゲームデザインの技術やメカニズムを利用し、ユーザーを熱狂させたり、サービス活性化や動機づけに繋げる仕掛けのこと。
ゲームではないことに注意。
・「価値を正しく理解」し、その理解に基づき「ユーザーをもてなし」て「価値に到達させる」ことが目的。
・2010年ごろから用語として使われ始め、2012年にGartnerのテクノロジーハイプサイクルに取り上げられたことから定着。

<一般的なゲーミフィケーションの要素>
・「課題」「報酬」「交流」の3つ。
・例:ラジオ体操(健康増進、元気な体、集まって体操することで会話が生まれる)や米国大統領選挙(バラク・オバマ)

<ナノコネクト流「ゲーミフィケーションの10の要素」>
・詳しくは公式サイトの図を参照。このうち3つについて詳しく説明がされた。
ファーストキャッチ:導入部で重要な情報を出すこと。一説には「開始後160秒以内」と言われている。効果的に伝えるにはチュートリアルや動画など「文章よりも体験」。またポイントやアイテムを与えることで「愛着心」を持たせ継続性を高めること。
平均ユーザーレベル:ターゲット層の知識レベルや習熟度をあらかじめ設定し、説明内容を合わせること。例えば「ユーザー」でなく「おばあちゃん」などの様に具体化する。
ゴール設定:ユーザーが直近で取るべき行動を迷わないようデザインすること。また、指示による「受動的活動」からユーザーが自身で設定する「能動的活動」に徐々に誘導する。

<所感>
・「ゲームじゃない」という所は間違って理解していた。何かルールを決めて守ってもらう時など、適用範囲が広いと感じた。
・冒頭の質問、途中で何回も挟まる「リアルタイムアンケート」など、参加者の意識を常にステージに向けていて上手いプレゼンだった。

デブサミ2019に参加してきた(4)” へのコメントが 2 点あります

  1. ピンバック: デブサミ2019に参加してきた(1) – ぼっちの王国

  2. 「ゲーミフィケーションは動機付け」になるほどと思いました。
    まとめを見ると盛り上がっていて、現地で見たかったですw

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